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LE guetteur hahaha il va tomber!!!!!!!

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Message  Elhinir Mar 29 Mar - 1:56

voici un petit poste pour se faire le guetteur:

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[Guide] Le guetteur : parce qu'il le vaut bien

Message Temys le Ven 9 Avr - 11:47
A présent le guetteur est pas mal connu, mais pas toujours parfaitement abordé, voici en théorie une mise à jour des éléments clés pour mettre toutes les chances de notre côté. Idéalement, le tout sera récapitulé le soir même, ne soyez pas surpris que le lead prenne 5-10minutes juste pour rappeler tout celà. Plus on connaît la stratégie, plus les placements seront corrects, plus ce sera confortable.

Prérequis obligatoires
Individuels
- minimum 60 en radiance ou 50 avec 3000 points de destinée (vous avez encore de nombreux malus avec 60)
- de la nourriture (carrés d'agneau, pains de voyage de la Lothlorien par ex) et de la boisson (thé, purée de petits pois par ex)
- des potions de moral et de puissance niveau 60-65 (Galadhrim-Malledhrim)
- du son pour écouter le lead et le raid, idéalement un micro
- de la bonne humeur et de la motivation
- des potions d'espoir +50 de 30mn (les 15 minutes ne serviront que si le combat a déjà été commencé et que vous avez été rez, ou si on reclaque une derrière pendant le combat)

Par classe
:: Capitaine :
- Honte des parjures
- Bouclier des Dunedains,
- A la défense de la terre du milieu

Petite astuce : Le capitaine peut aider en soin en courant lors du décalage après l'arrivée des 12 tentacules, et mettre une personne qui va dans l'amas de 12 tentacules en frère de bouclier. La prise de dégats accompagnée du dernier combat peut tirer le groupe de situations délicates en phases 2 et 3.

:: Ménestrel :
- Rez combat
- Coeur de la communauté

Petite astuce : Attention à ne pas faire de soin ou compétence qui vous fixe au sol lors de la phase 1.

:: Champion :
- Brûlure controlée

Petite astuce : Spécialisez-vous en multicible si vous êtes le champion désigné pour aller bûcheronner en phase 3.

:: Gardien :
- Défi des ténèbres

Petite astuce : Avoir défi des ténèbres et défi disponibles lors de l'apparition du guetteur vous permet d'avoir 2 chances de le retourner si vous ne l'avez jamais fait. Vous pouvez rester en DPS jusqu'à la phase 3 si vous tapez dans le pop des 12 tentacules ou 4 lorsque vous devez tanker le guetteur. Employez une arme à deux mains et faites vous plaisir !

:: Maître du Savoir :
Petite astuce : Pour choisir vos traits, sachez qu'on attendra de vous essentiellement des débuffs, de la redistribution de mana et de l'enlevage de corruptions (baisse de résistance physique (sauf erreur)). Tous les débuffs peuvent être mis sur le guetteur et ceux sur plusieurs cibles se poseront ainsi d'eux même sur les tentacules (sauf erreur). Attention à ne pas mettre de débuff qui vous figent au sol à la mort du premier tentacule en phase 1. Vous n'aurez pas à enlever de maladie au combat, ni à effectuer de mezz. Concernant la gestion du pet, il vaut mieux le garder en passif, pour toutes les phases, et le faire suivre le placement du ménestrel pour la phase 4 à l'aide de la commande "reste".

:: Gardien des runes :
Petite astuce : Pensez à passer en soin entre la phase 3 et 4. Si vous savez que les soins seront trop légers (manque de radiance sur le groupe, placements encore hasardez), n'hésitez pas à équiper vos améliorations de soins.

:: Chasseurs :
Petite astuce : pour bien avoir l'agro du tentacule, commencez en force, puis passez en précision pour économiser votre mana.

:: Sentinelle :
Petite astuce : Si vous devez tanker un tentacule, retournez le de manière à préserver le groupe des attaques de zone lorsque vous montez votre agro puis placez vous à distance lorsque le groupe vous rejoint pour le taper. Profitez des moments où le groupe tape l'autre tentacule pour bien générer de la menace monocible puis, lorsque le groupe vous rejoint, éloignez vous (positionnement du chasseur) et faites du transfert d'agro à distance lorsque vous avez reculé. Vous pouvez enlever le trait légendaire qui force l'agro pour éviter les boulettes.

:: Pour le RAID
- des parchemins de protection et de combat
- des symboles d'espoir +5 (de 15 à 40mn, ayez le réflexe d'en claquer un directement après avoir été rez et de signaler vite si vous ne pouvez pas le faire)
- des potions de vie/mana (je mets dans : "pour le raid" parce que perdre quelqu'un pour 800PV pas avalés, c'est triste et peut faire wype le groupe)

Afin de mieux voir le guetteur et le sol de l'instance, il faut désactiver les effets de post-traitement dans les options graphiques avancées. Les buffs sont effectués hors de l'instance contrairement aux potions d'espoir et aux parchemins. (Il est également possible de les faire à l'intérieur si le capitaine a assez de radiance sauf erreur.)

Phase 1

Tout le monde entre dans la salle, si vous désirez faire la prouesse de nains égarés, faites le avant (aujourd'hui ou demain), ou à la fin de la soirée pour ne pas gêner son déroulement, les phases sont assez longues à intégrer.


Entrée dans l'instance.


Le groupe va se placer sur un petit monticule à gauche accessible moyennant 2,3 brasses (le lead s'y placera en premier). Un décompte est effectué, à 1, le gardien (en fait on peut le faire avec n'importe quelle autre classe, je peux montrer à Eloera au premier try si elle le désire) avance et fait un léger décalage vers la gauche pour activer le guetteur ce qui fera sortir les tentacules de l'eau. Il poursuit sa course jusqu'au bout quasiment. A 0 le groupe suit le gardien sans faire l'écart à gauche et le rejoint.


Déplacement et point d'arrivée du groupe après le réveil du guetteur par le gardien.


Pop des deux premières tentacules : tout le monde descend le tentacule devant nous. Nous verrons au premier essai si le DPS est suffisant ou s'il faut ajouter un parjure, par précaution, toute marque de dégâts, parjure et autre seront bienvenus. Il est impératif que l'agro du tentacule soit gardé par un chasseur à distance (certainement Iriwen pour notre cas). Si un corps à corps a l'agro il se recule simplement pour préserver le groupe, le temps que le chasseur la récupère. Le tentacule fait de la zone s'il tape quelqu'un au corps et à corps, mais de l'attaque mono-cible si sont attention est maintenue à distance par le chasseur (ou la senti). A la mort du premier tentacule, on reste où on est, seuls les personnes tapant à distance peuvent commencer à tapoter la seconde tentacule. Attention aux ménestrels à ne pas faire de soin qui vous immobilisent sur place, sous peine de n'être plus assez réactifs pour bouger. Si le tentacule n'est pas mort lors du cri, nous nous déplaçons vers la 2ème puis retournons sur la première une fois le cri passé. Nous restons statiques et groupés en attendant que le guetteur émette un son et qu'une phase apparaisse sur l'écran : "le guetteur frémit de rage". A ce moment là, et uniquement là, on se déplace sur le second tentacule. Il faut être réactif afin d'éviter un flux d'eau douloureux sur notre ancienne position (quel noob ce guetteur, un temps de retard que nous n'auront pas le droit d'avoir). Attention à ceux qui ne sont jamais venus : vous aurez probablement un lag avec la mort de la première tentacule, dans ce cas là message indiquant que vous devez bouger en direction du second tentacule sera en différé. Aussi à ce moment là, la voix du lead sera votre salut.

Aucun rez n'est effectué lors de cette phase. On attend que les deux tentacules soient morts avant de les faire. Petite subtilité encore, lors de cette phase, il se peut que des gens soient pris par un tentacule et suspendu par les pieds : cette personne ne peux alors effectuer aucune action mais en plus, reçoit des dégâts. Si la personne prise est un ménestrel, le second ménestrel assurera un moral haut à ses autres compagnons le temps de la mort du tentacule. Dès que ce dernier est mort, on libère alors la personne prise.

Nous nous dirigeons alors sur la phase 2, les rez peuvent être effectués. Cette phase a lieu plus en avant dans l'instance, sur une passerelle que le veilleur a, de rage, fait tomber. Attention en s'y rendant à ne pas se diriger sur des tentacules fouettant la surface de l'eau, on a le temps, on les laisse passer et passe après. Durant la phase de placement, si quelqu'un est pris, tout le monde le libère et les ménés le soignent. Encore une fois, signalez-vous vite lorsque vous êtes pris. Vocal avec pseudo ou canal raid. Si vous ne le faites pas, vous êtes un poids mort. Une solution pour ceux sans micro est de mettre en place un raccourci sur leur barre avec la commande /raccourci 1 /ra ** Je suis pris par un tentacule ** (retirer au préalable le bouton à l'emplacement 1, sans quoi il sera écrasé, vous pouvez ensuite placer le bouton nouvellement créé comme bon vous semble).

Phase 2

Cette phase ne nécessite aucune hâte, les impératifs sont :

- que les deux DPS distance aient l'agro sur leur tentacule dans un premier temps
- que si quelqu'un est pris, il soit libéré (il est judicieux à ce moment de l'annoncer au micro en précisant son pseudo (on ne reconnait pas encore les voix je pense) ou de le faire de manière visible en canal raid cf. ci-dessus)

Le groupe se place au centre de la passerelle, une fois l'agro prise par les chasseurs (ou sentinelles, en fonction du groupe), tout le monde peut commencer à taper le tentacule de gauche tout en gardant à l'esprit les deux points ci-dessus, et le tue. Une fois le tentacule mort, le groupe passe sur le tentacule de droite que l'on ne tue pas dans un premier temps. Important car sa mort entraine un changement de phase qui nécessite un placement et une préparation préalables. Ainsi, ne placez pas de dégâts dans le temps risquant de le tuer à un moment inopportun. Le groupe arrête donc de taper le tentacule lorsque ce dernier atteint 10 000PV (fourchette à ajuster en fonction de notre dps). Attention à ne pas poser de dégâts dans le temps, sous peine de voir la situation sortir de notre contrôle. Tout le monde s'éloigne du tentacule en allant au centre de la passerelle sur le lead (désactiver l'attaque automatique pour ceux qui ont des arcs, rappeler les pets de MdS). Il faut à ce moment là que tout le raid, les 12 personnes, ne fassent qu'une seule et même personne au centre de la passerelles. En effet, un tentacule va surgir sous chacun d'entre vous. Ainsi, en restant regroupé, on peut les abattre en zone, rapidement.

Le changement de phase va se dérouler en 1 seconde, il est impératif que tout le monde soit prêt :

- Les capitaines se tiennent prêts à mettre le bouclier des Dunedains sur le champion qui leur a été désigné, ils peuvent prendre 50% des dégats de la communauté et se mettre en dernier combat en cas de difficulté
- Les champions (1 ou 2 selon DPS disponible) désignés entrent en brûlure contrôlée et se tiennent prêt à affronter un pop de 12 tentacules sous leurs pieds
- S'il y a un gardien des runes, ce dernier profite de cette accalmie pour passer en soin
- Les chasseur désigné pour prendre l'agro du tentacule de gauche se prépare à se décaler à droite
- Ménestrels et MdS s'assurent que tout le monde est prêt à commencer la phase en faisant le plein de vie et de mana
- Les ménestrels peuvent poser des don de poing de marteau sur des cibles définies afin de permettre à une ou deux personnes de plus de rester dans le pack des 12
- Le reste du groupe se tient prêt à bouger sur la gauche tout en restant sur la passerelle sauf le chasseur désigné qui se placera à l'extrême droite de la passerelle. Lorsque le chasseur qui se place à droite est décalé, il s'assure qu'il ne prend pas d'attaque de zone de la part des 12, et de ne pas être sur le chemin des tentacules qui fouettent le sol.

Lorsque tout le monde est prêt, le chasseur achève peu à peu le tentacule. Il s'assure que tout le monde est bien groupé avant de le tuer car il se peut que des gens soient éjectés par des tentacules ou pris lors de la phase de placement. Lorsque le tentacule est mort, pas avant, les capitaines mettent les bulles, ceux qui doivent se décaler à gauche vont à gauche, ceux qui doivent aller à droite, y vont (le chasseur donc) et ceux qui doivent zoner et se faire plaisir, zonent.

On peut également patienter avant de tuer le tentacule de droite : quelqu'un sera pris et le cambrioleur peut poser une conjonction (coeur pur). A partir de maintenant, toutes les conjonctions seront du coeur pur (trois verts et deux bleus). Définissez qui fait quoi, ou n'autorisez à changer que ceux qui sont en position 4 à 6, mais ne les ratez pas !

Phase 3

Les 12 tentacules sont là, les champions ont leur bulle, passent en brûlure contrôlée et zonent dans le 12 tentacules de toutes leurs forces. Ceux qui bénéficient du don de lai de poing de marteau, les y rejoignent. Les ménestrels les soignent, les capitaines aident au soin, ainsi que les MdS ou toute autre classe capable de le faire. Un conjonction peut aider également, attention cependant à ne pas se tromper de priorité, coeur pur fonctionnant à cinq personnes, vous pouvez très bien continuer de soigner en tant que ménestrel) Leur survie est le grand défi de cette phase. Les champions doivent se décaler légèrement (en restant dans le pack de 12) sur la droite pour préserver leurs camarades. Le gardien peut déjà se placer pour recevoir le guetteur alors que le reste du groupe reste sur le côté gauche de la passerelle.


Décalage du groupe sur la gauche lors du pop des 12 (sauf le chasseur)


Après quelques secondes, si tout s'est bien passé, les 12 tentacules sont mortes, le gardien est en place, les chasseurs aussi. Le gardien des runes est toujours en soin et nous entamons la phase 4 !

Phase 4

Certainement la phase la plus longue, la plus monotone mais aussi qui demande le plus de rigueur en placement et déplacements. La particularité est la suivante : lorsque 2 tentacules sont présents simultanément trop longtemps, le guetteur se soigne (et pas qu'à moitié).



Il faut donc alterner le DPS sur le guetteur avec la descente des tentacules de gauche et de droite de manière à ne laisser que très peu de temps les deux vivants en même temps.

Le soin est souvent lourd sur les chasseurs et le gardien, c'est pourquoi on alloue volontiers un gardien des runes au soin du gardien.

Le placement devrait être le suivant en début de phase :


Placement du groupe après le pop des 12 tentacules. En rouge, le passage de ces fameux tentacules qui battent la surface de l'eau et font mal.


Les chasseurs sont prêt à prendre l'agro de leur tentacule (chasseur 1, agro de tentacule la plus loin, donc tentacule 2 et chasseur deux, agro de tentacule 1, cf image suivante pour les noms des tentacules). Le gardien est prêt à recevoir le guetteur à peu près au milieu des deux passerelles, le groupe a tout juste pied (pour hommes et elfes). Le maître du savoir débuffe le guetteur et s'assure que tout le groupe a suffisamment de mana.

Pop des deux premières tentacules, les chasseurs prennent l'agro, tout le monde va taper le premier tentacule et le laisser à 10 000PV (corps à corps volent sur cible). Si le guetteur est sorti de l'eau le tentacule entamé est tué (par DPS distance + corps à corps), s'il n'est pas encore sorti de l'eau, le second tentacule est descendu à 10 000PV à son tour.


Placement du groupe lors du pop des tentacules.


Là, soit on a un tentacule à 10 000PV et l'autre full PV, soit on a les deux tentacules à 10 000PV. Dans les deux cas, le guetteur va sortir de l'eau.

C'est la partie la plus délicate de la phase :
- le gardien doit retourner le guetteur avant qu'il démolisse ses compagnons. Il faut savoir que le guetteur va : sortir de l'eau (on le voit bien monter), faire gicler de l'eau, replonger et ressortir de l'eau. En principe, on peut le chopper lorsqu'il sort de l'eau la première fois (avec défi), si défi ne marche pas, je conseille d'équiper défi des ténèbres pour avoir un second agro forcé. Il faudra alors attendre la seconde remontée du guetteur pour le retourner... et si là il n'est toujours pas retourné, user de tous ses charmes et prier.


Différentes phases du retournement du guetteur par le gardien.


- les ménestrels ne doivent pas être surpris de voir le raid subir une grosse et soudaine perte de PV, n'ayant pas de ménestrel, je ne dirai que : courage !
- le reste du groupe doit rester concentré et ne pas perdre le fil des descentes de tentacules que j'explique ci-après

Bon, le guetteur est sorti de l'eau, le gardien le tient bien, le premier tentacule de gauche est toujours à 10 000PV et le second est ou full PV ou à 10 000PV aussi (en fonction de notre dps).


Placement du groupe avec tentacule de gauche à 10 000PV et tentacule guetteur de gauche à 10 000PV ou full PV ainsi que guetteur tourné par le gardien.


Sitôt le guetteur sorti, le tentacule de gauche est tué et celui de droite est amené à 10 000PV si ce n'est pas déjà fait. Lorsque l'emplacement de tentacule de gauche est vide (tentacule mort) et celui de droite contient un tentacule à 10 000PV, le guetteur peut (enfin) être tapé jusqu'à ce qu'un second tentacule sorte à l'endroit où le premier est mort. Le moment de dps sur le guetteur doit être clairement annoncé, le gardien peut ainsi lancer défi pour être sûr de garder le veilleur pendant les 10 premières secondes de rush. Après un (bref) instant, une phrase apparait, signe du pop d'un nouveau tentacule à l'emplacement du premier tué. A ce moment là, le tentacule de droite est achevé (pour rappel il était à 10 000) par tout le groupe, corps à corps et distance et celui de gauche, le nouveau, amené à 10 000PV. S'ensuit un peu de dps sur le guetteur, puis pop de nouveau tentacule, achèvement de l'autre à 10 000PV, "amenage" du nouveau à 10 000PV, tape guetteur etc.

Un message apparait quelques secondes après le pop' du guetteur : "Le guetteur devient enragé" il signale le début des empilements des corruptions. cf. plus loin

En plus de ces déplacements, il est important de tenir compte d'une attaque de zone du guetteur et de se placer en conséquence. Cette dernière touche une aire semblable à celle illustrée ci dessous. N'ayant plus le cercle orange sous le guetteur, vous devez alors vous repérez aux phrases à l'écran. La phrase "Le guetteur XXX (à remettre à jour, frémit de rage ?)" vous indique que vous devez vous placer sur les zones sauves de l'AOE. Lorsque vous la subissez, non seulement, vous vous prenez une claque, mais en plus, vous êtes projetés vers les bords de l'instance où des tentacules vous attrapent et vous étreignent jusqu'à ce que mort s'en suive si on ne vous libère pas très vite.


En rouge transparent la zone touchée par l'AOE du guetteur


Les corps à corps doivent alors se reculer sur la passerelle vers les chasseurs ou les ménés afin d'éviter l'attaque de zone. Ils peuvent également se positionner au niveau des ménestrels. Le gardien se place comme sur l'image ci-dessus. Pour les DPS distance et ménestrels, le placement de manière à l'avoir que les talons dans l'eau profonde derrière la passerelle leur permet de rester statiques même pendant ces attaques de zone. (Ce placement peut aussi être employé par les DPS corps à corps lorsqu'ils sont entrain de taper le guetteur, bien entendu. Le tout étant de ne pas perdre l'attaque de zone et donc soulager les soigneurs.)


Placement des DPS distance pour la dernière phase permettant de ne pas prendre l'attaque de zone et de ne plus bouger.


Alternative possible en cas de gros DPS qui tâche (par exemple, lorsqu'on a la chance d'avoir des personnes avec des armes 65, stratégie que nous allons appliquer à l'avenir) :

Resituons le combat : les 12 tentacules ont été tués, le gardien est en place, les placements des autres classes restent identiques à avant. Tout le groupe commence alors à descendre le tentacule de gauche. On ne le tue pas et attend que le guetteur arrive. Lorsque le guetteur est là, on tue le tentacule. On regarde si le guetteur se soigne.



S'il se soigne : on descend lentement le tentacule de droite jusqu'à 10 000 (toujours à ajuster en fonction du DPS et de la réactivité) et attend qu'un tentacule revienne à gauche et tue celui de droite.
S'il ne se soigne pas : on tape le guetteur jusqu'à ce qu'un tentacule revienne à gauche puis tue celui de droite.

Il faut qu'en permanence il y ait un tentacule mort pour pouvoir taper le guetteur. A l'apparition du tentacule d'un des deux côtés, on tue rapidement celui de l'autre côté. Puis on retape le guetteur jusqu'à l'arrivée d'un nouveau tentacule etc. jusqu'à mort du guetteur.

Ca c'est pour l'approche globale, placements et déplacements. En plus de ça, il faut que les corruptions (les rouges avec un cadre bleu) sur le guetteur soient gérées ainsi que la libération des gens pris par des tentacules. Chaque personne prise par un tentacule est une priorité absolue à libérer (sauf en phase 1, tant que le 2ème tentacule n'est pas mort), il faut donc vous annoncer très vite. D'autant plus si c'est un ménestrel car ce sera alors à l'autre de gérer le raid le temps de la libération. Cas particulier : le gardien est pris. Dans ce cas, tous les dps distance le libèrent.
Pour en revenir aux corruptions, ces dernières peuvent être gérées de plusieurs manières en fonction du groupe :
- Une sentinelle en boucle dessus
- Une rotation entre maitre du savoir, gardien des runes
- Un champion en permanence sur le guetteur avec aide du maître du savoir
- Plein d'autres alternatives à adapter en fonction de la composition du groupe

Ce sera alors au lead d'assigner les personnes en fonction des classes représentées.

Note : ces informations ont été recueillies lors de sorties effectuées avec l'Ordre d'Arda et, plus récemment, Tiers âge.

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Message  dunkelzahn Mar 29 Mar - 5:09

voici un petit poste pour se faire le guetteur:

*Dunkelzahn
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Dunkelzahn up le soir vers 21h, sauf vendredi samedi

Avec des contacts dans la guilde Gil Estel et style si besoin. Un capi HL est indispensable, si ça vous dit, je peux mp joelafripouille avec qui j'ai de bons rapports, il suffit de bloquer la date.
Le mieux étant de faire une entrée sur le raidplanner de lotro.fr, je m'en occuperai dès que la date sera arrêtée.
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Message  dunkelzahn Mar 29 Mar - 5:14

Pour info, je suis inscrits ce soir pour la tortue et il y a une sortie sur le guetteur prévue jeudi soir, avec encore des places de dispo...
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Message  Elhinir Mar 29 Mar - 12:08

yeah gueteur jeudi soir mai sou donc faut -l s'inscrire?
tu me tient au jus?
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Message  dunkelzahn Mar 29 Mar - 16:13

lotro.fr sur le raid planner^^
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Message  Elhinir Jeu 31 Mar - 19:56

Je ne savais pas ... en fait j'ai farmé dans le plus grand secret et en solo le guetteur pour pouvoir vous donnez cet guide.... un peu de reconnaissance bordel y'a plus de jeunesse.......
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Message  dunkelzahn Ven 1 Avr - 11:06

Total respect cheers cheers cheers cheers

N'empêche, pas grand monde d'inscrit...
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Message  Phamtom Ven 20 Mai - 20:20

C'est un peu tard, mais maintenant, j'ai le lv ...
Je peux le mettre sur le site ce tuto?
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Message  dunkelzahn Jeu 26 Mai - 9:11

Oui pour le site...

Hier on l'a fait avec Bofun et Lombric! Mais on a chû à la phase 4...

Je commence à comprendre comment le tomber celui-là^^

On a ensuite tombé la tortue, avec un bofun qui, sur /dé, a fait 99 et 100 Shocked Shocked

N'oubliez pas d'avoir mumble + ts sur ce genre de sorties...
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